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DOSSIER : Ça ne rigole plus !
25 février 2010 à 17:39:28 | Envoyer à un ami | Version imprimable

L’avatar d’un business model

Le Serious Game serait né au début du XXIe siècle. Dix ans plus tard, le marché du jeu sérieux se structure aussi bien que le jeu vidéo de loisir. Quel est son modèle économique ? Quelles sont les sociétés qui sortent leur épingle du jeu ? L’expert, Ludovic Noël, répond à toutes ces questions.

Photo : D.R.
Photo : D.R.

udovic Noël est le directeur du pôle de compétitivité Imaginove à Lyon, spécialisé notamment dans le jeu vidéo. En décembre dernier, Imaginove avait organisé, dans le cadre de l’exposition annuelle Lyon Game Expo, la cinquième édition de Serious Game Expo.

Commerce International : Comment est né le Serious Gaming ?
Ludovic Noël :
« Certains estiment que le jeu Sim City constitue les prémices les plus proches au Serious Game. D’autres affirment que le véritable coup de départ a été donné en 2002, lorsque l’armée américaine a passé un appel d’offres pour commander un studio de jeux vidéo en ligne afin d’attirer les jeunes, sa cible prioritaire. L’armée américaine voulait ainsi augmenter le nombre de ses recrues en communiquant sur ses métiers. Résultat, le jeu America’s Army a fait l’objet de 17 millions de téléchargements. »
Pour un coup d’essai, c’est un véritable coup de maître. Huit ans plus tard, comment se structure le marché et combien pèse-t-il ?
L. N. :
« On entend parfois des chiffres pour le moins farfelus. Notamment le chiffre de 50 milliards de dollars de chiffre d’affaires cumulé (34,5 milliards d’euros) ! Personne n’en sait rien. De son côté l’Idate, l’un des premiers centres d’études et de conseil en Europe en matière télécoms, Internet et médias, vient de publier une étude sur le sujet en se gardant bien de quantifier le marché. Ce qu’on peut dire, c’est que le premier marché au monde réside aux États-Unis. Il faut reconnaître que, outre-Atlantique, le marché est soutenu par la commande publique (l’armée, les pompiers, la sécurité civile, les universités…). Résultat, le marché décolle comme on a pu le voir au dernier Serious Game Summit de San Francisco, en mars dernier. Parmi les grands noms, on trouve BreakAway, qui a développé Pulse, un jeu sérieux à l’intention des médecins et chirurgiens qui simule un véritable environnement hospitalier. Il y a d’autres grands noms comme DigitalMill ou Persuasive Games. »
Quid de l’Europe ?
L. N. :
« La France semblerait être le second marché devant le Royaume-Uni. À la différence des États-Unis, l’Hexagone ne bénéficie pas du soutien de la commande publique pour aider au développement de ses spécialistes du Serious Gaming. C’est la commande privée des entreprises qui assure le développement des acteurs du secteur. D’ailleurs, la grande majorité des sociétés cotées au CAC 40 a acheté des projets de Serious Gaming. À cet égard, on compte environ une cinquantaine de sociétés spécialisées dans le Serious Gaming en France. Certaines jouent dans la cour des grands au niveau international. Je pense en particulier à KTM Advanced et à Daesign. Ce dernier a été primé à l’occasion de la dernière édition de Serious Game Expo pour les 18 000 commerciaux du réseau mondial de concessions de Renault. »
Comment passe-t-on du jeu vidéo au jeu sérieux ? Est-ce si difficile ?
L. N. :
« C’est très complexe. Tout d’abord au niveau du modèle économique, pour le jeu vidéo de loisir, l’éditeur passe commande à un studio de création et paie cash. Tandis que dans le jeu sérieux, c’est le studio qui investit et “ mouille sa chemise ”. Durant de nombreuses années, le marché du jeu vidéo de loisir a connu une croissance moyenne annuelle de 25 %. Résultat, les studios classiques de jeux vidéo n’ont pas eu besoin de se diversifier pour développer leurs ventes. Cependant, les choses pourraient bouger, car les ventes ont chuté en 2009 de 15 % en moyenne. Or, les studios ont un savoir-faire intéressant à valoriser dans le jeu sérieux. »
Face à la crise, les grands du jeu classique s’y mettent-ils ?
L. N. :
« Le secteur devrait se développer grâce à des acteurs tels que Act 3D, Dassault Systèmes-Virtools, Eon Reality, Onesia ou Vertice, qui développent des technologies génériques permettant de créer des jeux sérieux. Certains d’entre eux proposent même une version gratuite de leur plate-forme, certes assez bridée, mais capable de susciter toute une communauté de développeurs. C’est intéressant, car jusqu’ici, chaque studio avait développé sa propre technologie propriétaire. Cette standardisation va s’accélérer avec le programme Learning Game Factory, lancé par Imaginove, pour que les briques technologiques qui composent les jeux sérieux soient interopérables d’un éditeur à l’autre. L’idée, c’est de chercher chez chacun des membres du pôle de compétitivité ses principales forces, comme l’intelligence artificielle chez Daesign. Chez d’autres acteurs, nous serons intéressés par la génération automatique d’avatars, de décors, de personnages, ou par les déroulés pédagogiques. »


Érick Haehnsen


Sommaire du dossier :
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