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DOSSIER : Ça ne rigole plus !
25 février 2010 à 16:08:17 | Envoyer à un ami | Version imprimable
Serious Game

Ça ne rigole plus !

Touchant presque toutes les entreprises internationales, le « jeu sérieux » devient le mode d’apprentissage privilégié destiné à la génération Y. Celle qui est née avec l’ordinateur. Attention : affaire sérieuse.

Photo : Qoveo
Photo : Qoveo
Dans un logiciel, le Serious Game combine des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec les technologies et des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Pour ce faire, il associe un scénario utilitaire à un scénario ludique et expose un système d’évaluation pour vérifier les connaissances acquises afin de passer à l’étape suivante. Les domaines d’application vont du militaire à la santé, de la formation professionnelle, à l’industrie au logiciel ou à la communication.
Affranchi du jeu de loisir, le jeu sérieux affirme ses modèles économiques, sa clientèle et ses technologies. « Il est tellement diffus et répandu qu’il est impossible de savoir qui fait quoi, pour qui et pour combien », reconnaît Laurent Michaud, consultant à l’Idate, l’Institut européen d’analyse qui a publié en 2008 une étude internationale sur le sujet. « Néanmoins, le nombre potentiel de joueurs à l’échelle mondiale varie de 600 millions à 1 milliard. Si les moins de 25 ans constituent une cible privilégiée, toutes les générations sont visées par le Serious Game. » De son côté, Éliane Alhadeff, fondatrice et CEO de la société Future-Making Serious Games installée au Texas, évalue le marché nord-américain entre 200 et 400 millions de dollars (140 à 280 millions d’euros) par an : « Mais on assiste à l’émergence d’une chaîne logistique du Corporate Serious Game qui peut être évaluée entre 400 et 600 millions de dollars par an. À cela s’ajoute le marché des jeux sérieux pour le monde de la santé, qui pesait déjà 1,5 milliard de dollars en 2008. » Après les États-Unis, certainement le premier marché en raison du Small Business Act qui oblige les administrations à consacrer de 20 à 40 % de leurs achats à des PME et TPE américaines, le Serious Game se développe fortement en Europe, notamment en France.
Mais qui en sont les acteurs ? Tout d’abord, BreakAway, DigitalMill, Persuasive Games, KTM Advanced, Daesign, Qoveo… Ces leaders du secteur sont des PME, voire des TPE, de moins de 40 personnes. La première catégorie provient de sociétés qui ont migré du jeu vidéo classique vers le Serious Game. C’est le cas, par exemple, de Breakaway et Daesign. Ensuite, nous trouvons des spécialistes du e-learning, comme KTM Advanced qui, après l’éclatement de la bulle Internet, se sont rattrapés avec le jeu sérieux en débauchant des talents dans les studios de création de jeux. Citons également les agences de communication, et notamment DraftFCB, qui a contribué à créer PPM Hero Game pour le géant américain du logiciel d’entreprise CA (Computer Associates). Enfin, depuis environ cinq ans, les instituts de formation professionnelle, à l’instar du leader européen Cegos, intègrent désormais le jeu sérieux dans leurs programmes de formation en lieu et place du e-learning.
Jusqu’ici, les jeux sérieux se sont développés sous forme de projets informatiques sur mesure pour un client unique avec des budgets compris de 15 000 à 50 000 euros pour des applications d’entrée de gamme et de 150 000 euros jusqu’à 1 million pour des applications haut de gamme. Phénomène récent, le jeu sérieux, comme le jeu de loisir, propose des produits sur étagère allant de 10 à 80 euros. De quoi exploser les budgets de développement qui vont jusqu’à 10 millions de dollars (7 millions d’euros) ! Des chiffres qui attirent les investisseurs alléchés par des marchés mondialisés. L’attractivité devient si forte que même les studios de création de jeux de loisir et leurs éditeurs lorgnent le marché de leur petit frère sérieux. Le marché du jeu vidéo a enregistré l’an passé une baisse de 15 %, après avoir connu des progressions allant jusqu’à 25 %. Le premier mouvement provient du secteur ludoéducatif, à l’instar de Nintendo avec son programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima vendu à plus de 10 millions d’exemplaires depuis avril 2006. Il y a aussi de nombreux jeux pour l’apprentissage de l’anglais ou du code de la route, par exemple.
Le Serious Game devrait devenir en 2012 le support de formation professionnelle le plus répandu notamment pour toucher les Digital Natives, la génération née avec l’ordinateur. Dans ce contexte, la France affirme une ambition originale avec l’appel à projets, lancé en juillet dernier par Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’État à l’Économie numérique, doté d’un budget de 20 millions d’euros. « Cette démarche française est unique au monde, affirme Laurent Michaud de l’Idate. Pas moins de 40 projets de start-up dont on verra les développements dans les 12 à 36 prochains mois ont été retenus. »

Érick Haehnsen


Sommaire du dossier :
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